Campamentismo

Cóctel de frutas

Típico juego de interior en el que hay una silla menos que participantes.

 

Tipo: Juego movido
Edades: de 06 a 9 años
Número aprox. de participantes: 12 participantes
Duración aproximada: entre 30 y 45 minutos
Agrupación: Grupal
Localización: de interior
Desarrollo: Este juego consiste en seleccionar cuatro frutas o más dependiendo del número de integrantes del grupo. por ejemplo: manzana, pera, banana, ananá. Se ponen todos en un círculo con sus respectivas sillas menos una. si son diez poner nueve sillas , el que se quede sin silla es el mediador y pasa al centro del círculo.

El mediador decide una fruta y la dice en voz alta, todos los que sean esa fruta tienen que ponerse de pie y cambiar de lugar, el mediador tratará de coger una silla y dejar a alguien más en el centro, así cambian todos de lugar al decir diferentes frutas, si el mediador decide decir cóctel de frutas, todos tienen que cambiar de lugar, y así sucesivamente.

Material: Una silla menos que participantes

 

Ladrones en el campamento

Juego de exterior en el que uno o dos participantes hacen de ladrones mientras el resto intenta salvaguardar lo que quieren robar los ladrones.

 

Tipo: Juego sensitivo
Edades: de 06 a 9 años
Número aprox. de participantes: 20 participantes
Duración aproximada: entre 45 minutos y 1 hora
Agrupación: Grupal
Localización: de exterior
Desarrollo: Antes de iniciar las actividades se escoge uno o dos chicos que serán el o los ladrones (sin que los demás se enteren), al inicio de la sección se informa a la manada que hay ladrones en el campamento y que el objetivo de los ladrones será tomar un pañuelo (el cual esta en un lugar visible y muy cercano al lugar donde se tiene la actividad) y llevarlo a determinado lugar. Por lo que todas las sesionas tendrá que cuidar que nadie lo tome.

El ladrón tendrá lo que dura la actividad para tomar el pañuelo procurando no ser visto por los demás y llevarlo al lugar previamente indicado, el ladrón ganará si logra llevar el pañuelo al lugar señalado sin ser tocado, o ganará el equipo que lo toque.

 

Stalking

Este es el clásico juego nocturno.

 

Tipo: Juego movido
Edades: Todas las edades
Número aprox. de participantes: 50 participantes
Duración aproximada: entre 1 y 2 horas
Agrupación: Individual
Localización: nocturno (exterior)
Desarrollo: El objetivo del juego es llegar a un sitio (donde se sitúan los guardianes) sin ser reconocido.

Para ello los guardianes se sitúan en una torre (o lugar alto), desde el cual vigilarán la gente que llega.

Cada cierto tiempo los guardianes encenderán sus linternas e intentaran adivinar los nombres de la gente de alrededor (los cuales suelen estar camuflados con diferentes ropas, hojas, …).

Si aciertan su nombre estos serán eliminados del juego.

 

La línea de Maginot

Terreno con materiales o árboles.

 

Material: Linternas, una por guardia, dos lámparas. Se demarca una línea de ±10 metros de largo, que se indica con un par de lámparas, una en cada una de sus esquinas. En el terreno del juego andarán los guardias con linternas (el número de ellos depende de la habilidad de los participantes, lo accidentado del terreno, cantidad de participantes, etc, además debe hacer que el atractivo del juego se mantenga).

Los participantes o reos se localizan a ±100 metros de la línea.

El juego comienza con alguna señal (pito, grito, etc) y los reos tratan de pasar por la línea de Maginot sin ser descubierto por los guardias que rondan por el terreno. Los reos mueren cuando son nombrados por algún guardia.

 

El tesoro

Terreno con materiales o árboles.

Material: Linternas, una por guardia, lámpara, pito.

Muy parecido a la línea de Maginot.

Los participantes deben llegar al tesoro (representado por una lámpara y un pito) sin ser descubierto por los guardianes de el, que rondan el lugar con linternas. Los guardianes matan a los ladrones diciendo su nombre.

Gana el que llega a la lámpara y toca el pito. Puede hacerse por equipos, asignando a uno el papel de guardianes y al otro el de ladrones.

 

Lobos y cazadores

Juego nocturno en el que se dividen a los participantes en dos grupos: unos que tienen que esconderse y otros que tienen que encontrarles.

 

Tipo: Juego movido
Edades: de 10 a 14 años
Número aprox. de participantes: 20 participantes
Duración aproximada: entre 1 y 2 horas
Agrupación: En 2 equipos
Localización: nocturno (exterior)
Desarrollo: Se delimita el terreno de juego grande con las lámparas u otra cosa y los participantes de dividen en dos equipos.

Uno de los equipos se interna en terreno del juego, escondiéndose lo mejor posible en el. después de un rato sale el otro equipo, cada uno con linternas, y trata de encontrar en el menor tiempo posible a todos los escondidos.

Gana el equipo que demora menos en encontrarlos a todos los que se esconden o a un número de ellos.

Material: Una linterna por cada 2 participantes, lámparas para delimitar el terreno.
 

La selva
Juego de pistas en la naturaleza. nocturno.

 

Tipo: Juego de pistas
Edades: de 10 a 14 años
Número aprox. de participantes: 20 participantes
Duración aproximada: entre 1 y 2 horas
Agrupación: En (varios) equipos
Localización: de exterior
Objetivos: Cada grupo debe encontrar a cinco animales guiándose por el sonido que emiten.
Desarrollo: Algunos animales se han escapado de una reserva cercana y corren el peligro de ser capturados por cazadores furtivos. hay que encontrarlos para que no caigan en sus manos.

Reglas:
* en un espacio bien definido se encuentran 5 animales que se reconocen por el sonido que emiten: un bisonte (golpear de piedras), cárabo (flauta), pato salvaje (voz), cebra (caña), mono (voz). se hace una demostración previa de cada sonido.

* cada animal está separado de los demás y puede desplazarse.

* cada equipo debe localizar a los 5 animales. cada vez que encuentren a uno, este les dará un indicador de haber sido reconocido (tarjetas con dibujos).

* cada uno de los equipos lleva una linterna que puede encender y apagar en cualquier momento.

* no acaba el juego cuando el primer equipo encuentre a todos los anímales, se dará tiempo para que los encuentren los demás. no debe pasar excesivo tiempo desde que el primer equipo logra el objetivo y el final del juego.

* los equipos tienen numerados a sus jugadores.

* los equipos van cambiando de jugadores en el transcurso del juego: si dos equipos se encuentran a una distancia máxima de 5 m. se pueden desafiar. El primero que dice alto puede decir después un número y se lleva consigo a aquel miembro del equipo contrario que lleve ese número, no es un rehén ni una presa, sino un jugador más de ese equipo. si ambos gritan alto al mismo tiempo cada uno se lleva a un miembro del equipo contrario. los equipos una vez solos se vuelven a numerar.

Material: * 1 linterna por grupo
* cartulinas con el símbolo o dibujo de cada animal (1 por grupo y animal)
* piedras
* flautas y caña (instrumento musical).
Consejos y Notas:   Insistir en la importancia de las estrategias: camuflarse en el silencio y la oscuridad,…..

 

La gaceta

Juego de puestos de interior de carácter cultural.

Edades: Todas las edades
Número aprox. de participantes: 20 participantes
Duración aproximada: entre 1 y 2 horas
Agrupación: En (varios) equipos
Localización: de interior
Objetivos: realizar una gaceta entre todos los equipos.
Desarrollo: los reporteros de una famosa gaceta se encuentran ante un dilema, el director ha desaparecido (sospechan que está en las islas Bahamas), pero la gaceta ha de salir a la hora prevista.

reglas:
* cada equipo debe pasar por 4 lugares diferentes, donde realizarán una parte de la gaceta.
* en cada puesto disponen de 10 minutos par ala realización de las pruebas, al oír la señal (predeterminada) pasarán a la siguiente.
* los equipos pasarán de forma rotativa por cada puesto y en el mismo orden.

puestos:
es preferible que cada puesto esté en una sala diferente y colocar un símbolo alusivo en cada puerta de acceso a la sala.

1. inventar noticias breves y disparatadas con rima:
– se pueden proporcionar temas o dejarlo a libre elección de los jugadores.

2. distorsión de voces:
– cada miembro del primer equipo debe leer una parte de un texto dado, desfigurando la voz, dejándolo grabado.
– colocarán una lista con sus nombres, en un lugar visible. – un minuto aproximadamente por persona.
– el siguiente equipo debe adivinar a quien pertenece la voz y anotarlo.
– el resto de los equipos realizan el mismo proceso sucesivamente.

3. culebrón cooperativo:
– el primer equipo comienza a escribir, sobre papel continuo la historia con un tema dado, cuando acabe el tiempo deben enrollar el papel, sujetarlo con clips y sellarlo de modo que el siguiente equipo no pueda ver más que el último renglón.
– así sucesivamente cada equipo, hasta que el ultimo inventa el final.

4. anuncios divertidos:
– cada equipo debe hacer el mayor número posible de anuncios publicitarios.
– debe elegir uno que representará una vez pasadas todas las pruebas.

Una vez que todos los equipos hayan pasado por cada puesto y realizada las pruebas, cadas uno de ellos:
* narra la parte del culebrón que realizaron.
* escenifican las noticias, simulando un programa de televisión donde se van intercalando los anuncios.
* se verifica si los equipos segundo y cuarto han conseguido descifrar las voces, si no es así serán descifradas por todos los equipos.

Material: distintivo para los miembros de cada equipo.
texto para la prueba de desfiguración de la voz.
grabadora.
rollo de papel continuo de 25 cm. aproximadamente de ancho.
lo necesario para escribir: folios, bolígrafos o lapiceros, rotuladores, pegamento o clips.
Consejos y Notas: si el número de equipos es impar, para realizar la prueba del segundo puesto, el descifrado de voces del último equipo no puede ser descifrado por el siguiente, pero sí por todos (el gran grupo) al final del juego. en este caso es importante hacerlo organizadamente: todos escuchan la grabación, cada equipo dispone de un tiempo máximo de 2 minutos para deliberar por cada voz escuchada, después dicen los nombres por turno y se verifica. tener en cuenta que esto lleva más tiempo.

 

Éste es mi amigo

Se trata de que cada participante presente al compañero al resto del grupo, convirtiendo la presentación, de una cosa mía en una cosa nuestra.

 

Tipo: Juego de presentación
Edades: de 10 a 14 años
Número aprox. de participantes: 20 participantes
Duración aproximada: entre 15 y 30 minutos
Agrupación: Grupal
Localización: de interior
Objetivos: integración de todos los participantes al grupo.
Desarrollo: los participantes se sientan en círculo con las manos unidas. uno comienza presentando al compañero de la izquierda con la fórmula este es mi amigo x, cuando dice el nombre alza la mano de su amigo al aire; se continúa el juego hasta que todos hayan sido presentados.

 

El viento y el árbol

Una persona, en el centro del círculo, se deja bambolear de uno a otro, como las ramas de un árbol mecidas por el viento.

Tipo: Dinámica de Confianza
Edades: Todas las edades
Número aprox. de participantes: 12 participantes
Duración aproximada: entre 15 y 30 minutos
Agrupación: Grupal
Localización: de interior
Objetivos: favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo. eliminar miedos.
Desarrollo: un participante esta en el centro y cierra los ojos. sus brazos penden a lo largo de su cuerpo y se mantiene totalmente derecho, para no caerse. el resto de los participantes, que forman un círculo a su alrededor, le hacen ir de un lado para otro, empujándole y recibiéndole con las manos. al final del ejercicio es importante volver a la persona en posición vertical, antes de abrir los ojos.
Consejos y Notas: evaluación: es importante que cada uno exprese cómo se ha sentido.

 

El reo loco

Juego nocturno de exterior en el que los participantes tienen que afinar su oído.

Tipo: Juego movido
Edades: de 10 a 14 años
Número aprox. de participantes: 20 participantes
Duración aproximada: entre 1 y 2 horas
Agrupación: Individual
Localización: nocturno (exterior)
Desarrollo: un animal herido anda suelto por el lugar y es necesario cazarlo. para esto los cazadores saldrán con sus linternas y tratarán de encontrarlo guiándose por alaridos (gritos) que cada cierto tiempo realiza el animal que arranca herido por el lugar.
Material: una linterna por participante.
Consejos y Notas: puede ambientarse con una leyenda, con un reo que escapó, con un animal suelto, …

 

El nido

Consiste en crear un recorrido para hacer con un objeto/ficha, mientras se expresan sentimientos y se comparten experiencias.

 

Tipo: (sin especificar)
Edades: Todas las edades
Número aprox. de participantes: 12 participantes
Duración aproximada: entre 45 minutos y 1 hora
Agrupación: (sin especificar)
Localización: de conocimiento
Objetivos: favorecer el conocimiento entre los participantes, a través de una serie de cuestiones que ellos
Desarrollo: cada uno buscará un objeto que sirva de ficha. colocará ésta sobre el papel y dibujará alrededor del nido. el que empieza tira el dado. si sale 4, dibujará cuatro casillas a partir de los nidos y colocará su ficha en la cuarta. en esta casilla tiene que poner una misión/prenda (por ejemplo, contar un sentimiento, un corto episodio del pasado, etc…) que escribirá junto a la casilla (por ej. un viaje, gustos,….). la prenda o misión tiene que ser tan general que todos puedan hablar de ella.

los siguientes jugadores irán sucesivamente tirando el dado y cayendo en las casillas ya escritas o haciendo nuevas. si la casilla en la que caen está vacía, obrarán como el primer participante. si aquella tiene mensaje, deberán hablar sobre el ya puesto. tienen que llegar a formar un circuito cerrado en el que irán jugando hasta que se piense que es suficiente.

Material: * un gran papel
* pinturas
* bolígrafos
* algún dado.
Consejos y Notas: evaluación: no es necesaria. puede hablarse sobre que ha aportado el juego al grupo y a cada uno de los participantes.

 

El lazarillo

Se trata de guiar a un compañero que está con los ojos vendados.

 

Tipo: Dinámica de Confianza
Edades: Todas las edades
Número aprox. de participantes: 20 participantes
Duración aproximada: entre 15 y 30 minutos
Agrupación: Por parejas
Localización: de exterior
Objetivos: lograr una confianza suficiente para que se pueda dar la colaboración.
Desarrollo: la mitad del grupo tiene los ojos vendados. están agrupados de dos en dos (un ciego y un guía). los guías eligen a los ciegos, sin que sepan quien les conduce. durante 10 minutos los lazarillos conducen ciegos, después de los cual hay un cambio de papeles (se elige pareja de nuevo, ahora escogen los que antes hacían de ciegos).
Material: pañuelos o vendas para tapar los ojos.
Consejos y Notas: evaluación: se valorarán los sentimientos vividos y su importancia.

 

Relevos de mímica

Un juego de relevos donde el objetivo es adivinar lo que el participante representa por gestos.

 

Tipo: Juego de relevos
Edades: Todas las edades
Número aprox. de participantes: 20 participantes
Duración aproximada: entre 15 y 30 minutos
Agrupación: En (varios) equipos
Localización: de exterior
Objetivos: conseguir que el grupo llegue primero a pasar todos sus participantes adivinando lo que representan mediante gestos
Desarrollo: los participantes se dividen por patrullas de aproximadamente 6 personas.
los equipos están distribuidos por filas uno al lado del otro.
a la señal del educador sale el primero de cada equipo corriendo hacia el educador que se encuentra a unos 50 metros por delante de él. el educador le dice una palabra al oido y este debe volver corriendo a su equipo a representarla mediante mímica. solo puede usar gestos, nada de palabras ni onomatopeyas.
hasta que el grupo no adivine la palabra no puede salir el siguiente.
el juego acaba cuando el último de un grupo consigue que adivinen su palabra.
Consejos y Notas: lo ideal es elegir las palabras en función de la caza o aventura que están desarrollando.
si un educador puede estar atento a que los jugadores no hablen mientras hacen los gestos ayudará a evitar trampitas normales en un niño 😉

 

La torre alta, firme y hermosa

Este juego sirve de integración para equipos recién formados.

 

Tipo: Dinámicas de grupo
Edades: de 10 a 14 años
Número aprox. de participantes: 20 participantes
Duración aproximada: entre 30 y 45 minutos
Agrupación: En (varios) equipos
Localización: de interior
Desarrollo: el responsable de la actividad pide a cada equipo que construya una torre alta, firme y hermosa. No especifica nada más y se le entregan los materiales a cada equipo.

después de ±30 minutos se juntan los equipos y por votación se elige la que mejor cumple con las características solicitadas. después el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado.

Material: 1 pegamento en barra por equipo.
2-3 diarios completos que se puedan usar.
opcionalmente papel